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Jogos de guerra podem ser fonte de aprendizado, diz pesquisador Empty Jogos de guerra podem ser fonte de aprendizado, diz pesquisador

Ter Dez 15, 2009 9:57 pm
Jogos de guerra podem ser fonte de aprendizado, diz pesquisador


Jogos de guerra podem ser fonte de aprendizado, diz pesquisador 14_MVB_tec_codmw2

RIO
- Mesmo os jogos de guerra, ação e aventura podem ser
fontes de aprendizado. Não é preciso ser um "serious
game" ou um jogo desenvolvido com intuito educativo para instigar o
jogador a explorar novos horizontes. É o que defende James
Portnow, designer e teórico de jogos (participou inclusive do
desenvolvimento de "Call of Duty") e fundador da Divide by Zero. James
apresentou no Centro e Tecnologia e Sociedade (CTS) da
Fundação Getúlio Vargas, na semana passada, um
vídeo de animação em que explica seu conceito de
"aprendizado tangencial" em games. A ideia é, em vez de produzir
um jogo didático, dar ao jogador referências sobre os
elementos históricos que eventualmente aparecerem em suas
missões. - É algo necessário, algo que temos de explorar
num futuro próximo - diz James. - E devemos provar que com isso
não estaremos matando a diversão. Para ele, há dois aspectos envolvidos nessa
educação incidental: falar sobre os fatos ligados a um
game, ou sobre conceitos. - Por exemplo, no "Call of Duty: Modern Warfare" há
cenas em que o jogador se depara com todo o horror da guerra
mecânica e feita à distância, o que o leva a
questionar essa concepção - defende James.
Um exemplo de jogo com bagagem cultural está bem perto
de nós: é o "Capoeira Legends: Path to Freedom", da
desenvolvedora brasileira Donsoft Entertainment. Ele parte da
prática histórica da luta de origem negra no Rio de
Janeiro de 1828. Em seu desenvolvimento, oram feitas pesquisas
detalhadas sobre a época retratada, inclusive sobre a
vegetação de mata atlântica carioca e fluminense de
então.
- O "Capoeira Legends" fará um ano em fevereiro de 2010,
e estamos na perspectiva de lançar continuações -
diz Guilherme Xavier, diretor de arte e design da Donsoft. -
Também trabalhamos noutro projeto que terá essa
questão da tangencialidade incluída.


Jogos de guerra podem ser fonte de aprendizado, diz pesquisador 14_MHB_tec_capoeira

Segundo
Guilherme, é interessante poder se apropriar dos jogos e
torná-los uma mídia mais complexa, que sirva para
reflexão, sem o peso do didatismo.
Alguns games que trazem elementos históricos apresentam
pequenas enciclopédias para situar os jogadores, mas James
crê que seria mais fácil trabalhar com links já
existentes.
- Seria ótimo poder aproveitar as referências e
linká-las com o Google e a Wikipedia, que têm recursos
incríveis. E isso tiraria uma tarefa das mãos dos
programadores. Ele explica que o aprendizado tangencial pode se encaixar em
qualquer categoria de jogo, de corridas a games de tiro, mas que
naturalmente aparecerá primeiro em RPGs e jogos de
estratégia. Arthur Protasio, coordenador do projeto Game Studies do CTS,
defende que os games devem ampliar a visão dos gamers, inclusive
para que sejam considerados uma mídia respeitável. - Os games têm o potencial, através da
interatividade, de se relacionar diretamente com seu público, e
isso os diferencia enquanto mídia - diz Arthur. - Na parte da
narrativa, há muito o que explorar. Por exemplo, o jogador pode
ser quem conta a história, e não necessariamente o
programador.
Para James, o fundamental do aprendizado tangencial é
despertar nos jovens o entusiasmo pelo conhecimento. Seu vídeo
sobre o tema está em [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]

.

fonte: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
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Ter Dez 15, 2009 10:29 pm
Lembro que conheci a serie Civilization (na época ainda estava no segundo jogo) através do meu professor de história, que o recomendou como fonte. Inclusive deixaram instalar nas maquinas do colégio, apenas para conhecermos.
É um game de estratégia e tanto, e tem fortes referencias históricas
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Qua Dez 16, 2009 8:55 pm
o problema todo é o ensino formal e sistematizado como o concebemos...

ele não dá espaço para este ensino "tangenciado" como deseja o cara ai...


ainda vamos escrever sobre isso...
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Qua Dez 16, 2009 9:12 pm
Veja a noticia que achei hoje na Uol

Creio que se encaixa no tema do tópico

Rio de Janeiro aprova games como ferramenta de ensino
CLAUDIO PRANDONI*
Enviado especial ao Rio de Janeiro

Para muitos pais e professores, videogame e estudo simplesmente não combinam. Supostamente, os games capturam toda a atenção dos jovens, tirando deles o interesse em ler e pesquisar sobre os conteúdos aprendidos na escola. Porém, uma inusitada iniciativa tem como proposta exatamente juntar os dois e utilizar os games como uma maneira de incentivar crianças a se interessarem por aquilo que os professores falam em sala de aula.

O Rio de Janeiro sediou nesta última segunda-feira (14) a final da OJE-RJ 2009, as Olimpíadas de Jogos Digitais e Educação, competição entre escolas da rede pública de ensino em games educacionais. Um total de 1.117 alunos de 24 escolas diferentes participaram durante um mês de disputa, um leve aumento em relação à primeira edição, realizada em 2008 em Pernambuco, com 1.100 alunos de 20 escolas.

Segundo Teresa Porto, Secretária de Educação do Rio de Janeiro, "o projeto foi tão bem sucedido que o governador decidiu ampliar para toda a rede de ensino em 2010", sendo que a duração da competição também aumentará de um para seis meses.

A decisão vem após os bons resultados obtidos pela OJE, cujo principal objetivo promover os jogos eletrônicos como ferramenta de debate e ensino em sala de aula. Conforme explica Teresa, "a diferença está em colocar uma linguagem mais moderna e atual para lidar com a educação". De fato, em termos de mecânica os jogos da OJE se assemelham demais a produções já existentes, como jogos de tiro, quebra-cabeça e ritmo musical.

Conforme explica o professor Luciano Meira, responsável pedagógico da OJE e integrante do Departamento de Psicologia da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE), a ideia é justamente manter um estilo familiar e "enterrar" nele o conteúdo que os professores precisam ensinar. Este conteúdo, por sua vez, não é essencial, mas ajuda a conseguir melhor desempenho no game. "Por exemplo, em um jogo de nave, estilo shoot'em up, o cara pode conseguir uma boa pontuação só por jogar bem, mas se ele souber bem o conteúdo que o professor ensina, vai conseguir aplicar no game e conseguir ainda mais pontos", explica ele.

De acordo com o professor Daniel Fraguas, do Instituto Educacional Clélia Nanci e que liderou 22 das 142 equipes da OJE, os benefícios do uso de games em sala de aula é visível e "ajudou principalmente pelo fato de os alunos passarem a pesquisar para poder responder alguns dos enigmas propostos". "O jogo não ensina diretamente, mas incentiva a pesquisa por parte do aluno, seja num livro, na internet ou mesmo com um professor", completa ele.


Inclusive, por conta desse incentivo à busca pelo conhecimento em várias fontes, Luciano Meira prefere classificar os jogos como "conversacionais" em vez de educacionais. "Os alunos falam com outros alunos e com os professores sobre os games, e os professores falam sobre o conteúdo educativo dentro das atividades", explica ele sobre o efeito que os games causam nas salas de aula.

Fora as observações feitas por professores em sala de aula e os responsáveis pela OJE em competições, ainda não há dados ou pesquisas que ilustrem de forma conclusiva os benefícios do uso de jogos nas escolas. Ainda assim, tais informações já estão sendo mensuradas para serem publicadas em 2010 e Luciano Meira, junto com André Neves e Geber Ramalho, todos da UFPE, publicaram na última edição do SBGames o artigo "Lan House na escola: uma olimpíada de jogos digitais e educação" no qual relatam, com base em dados preliminares, o impacto da utilização dos games na rede pública de ensino.

O lado dos produtores

Para aqueles que trabalham na produção de jogos ou almejam um dia ingressar na área, o campo dos games educacionais apresenta peculiaridades. Camilla Avellar, game designer que já integrou o estúdio de Barcelona da produtora Digital Chocolate e atualmente trabalha na produção da OJE, conta que "é necessário saber como passar informações que não são exatamente aquelas que os jogadores estão acostumados a receber. É um desafio muito grande: além de fazer um jogo divertido, tem que ser eficiente em passar as informações".

Apesar de acreditar que o mercado brasileiro de jogos eletrônicos está evoluindo bastante, principalmente pela abertura de novas faculdades, a instalação de estúdios da Ubisoft no país e o anúncio de um curso de pós-graduação por parte da produtora francesa, Camilla acha que o segmento de jogos educativos ainda é pouco valorizado, mas que o projeto da OJE pode ajudar a elevar o gênero a um novo patamar.

* O jornalista viajou a convite do Porto Digital.
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Qua Dez 16, 2009 11:50 pm
Essa mulher (a secretaria tereza) é muito ligada a área tecnológica


vou pesquisar melhor, preciso entender em que situação ocorre estes esquemas ai da matéria...
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Qui Dez 17, 2009 1:05 am
Se ajuda, esse é o site da OJE
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]

Alias, vejo que tecnologia em si, é algo aproveitado de maneira precária pelas instituições de ensino (de mode geral, de fundamental ao superior, das publicas às privadas).
É utilizado de maneira bem básica, como EAD e afim, porém, pode ir além disso.

Não sei se você chegou a ir no FILE, mas lá é demonstrado maneiras diferenciadas de se utilizar tecnologia, e a maioria em si, a preços/recursos acessiveis.
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